130 Jahre Nintendo: Von der Spielkarte zur Spielkonsole

Seite 2: Fünf Jahrzehnte an der Spitze: Hiroshi Yamauchi

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Als er unerwartet 1949 einen Schlaganfall erleidet, überträgt er seinem Enkel Hiroshi Yamauchi die Firmengeschicke. Viel erhofft man sich nicht von ihm: Er ist erst Anfang 20, Typ Playboy, mitten im Jura-Studium, und ohne wirtschaftliche oder technische Erfahrung. Und dennoch bleibt er mehr als fünfzig Jahre an der Spitze des Unternehmens. Bei seinem Rücktritt 2002 hat er aus dem Blumenkarten-Hersteller eine Weltmarke gemacht.

Nachdem bisher alle Spielkarten auf unbeschichtetem Papier gedruckt werden, beginnt Nintendo 1953, sie mit Folie zu überziehen wie bei den westlichen Karten. 1959 wird mit Disney das erste Lizenzabkommen abgeschlossen. Die auch in Japan sehr beliebten Motive wie Micky Maus auf der Rückseite werden durch Fernsehspots beworben und neben den bisherigen Kanälen in Kaufhäusern und Spielzeugläden vertrieben.

Die Verkaufszahlen der Spielkarten steigen stark an. Doch Yamauchi ahnt, dass mit Karten allein kein großes Wachstum mehr möglich ist. Zunächst experimentiert er, in welche Bereiche Nintendo vorstoßen könnte. Daraus entstehen Instant-Reis (ein Flop), der Betrieb eines Stundenhotels und eine Taxigesellschaft.

So beginnt Nintendo in den Sechzigern mit dem Verkauf von Brettspielen. Zunächst sind es lizenzierte und übersetzte Titel aus den USA. Später entwickelt Nintendo eine Fülle eigener Spiele. Zum Teil ebenfalls unter Verwendung von Disney-Motiven, aber auch mit japanischen Lizenzen wie die Fernsehserie Ultra Seven.

Die Spiele sind oft einfallsreich mit mechanischen Elementen ausgestattet. So hat "Baseball" von 1965 einen Knopf, um einen Ball abzuschießen, und einen weiteren, um den Schläger auszulösen. Bei Dynamic Soccer wird der Ball mit einer Luftpumpe weggepustet; bei Wild Gunman wird er durch einen Schlauch geschossen. Kämpfe in einem aufwendigen Shogun-Brettspiel werden durch einen kleinen Flipper-Automaten ausgefochten. Magic Roulette hat einen Mechanismus, der mit Hilfe von Magneten Bälle wild herumtanzen lässt, bis sie nacheinander in Löcher fallen, die mit Symbolen markiert sind. Parallel zu den Brettspielen beginnt Nintendo mit der Entwicklung von Spielzeug: Plastik-Achterbahnen, Klemmbaustein-Sets in der Art von LEGO und Bastelbögen.